domingo, 18 de octubre de 2015

Capcom Sound Team

En un mundo tradicionalmente dominado por hombres, en la década de los 80 se incorporaron al equipo de sonido de Capcom numerosas mujeres que compondrían algunas de las bandas sonoras más memorables de la historia de los videojuegos. Este post es un homenaje a ese equipo. Es también un intento por dar a conocer una historia a menudo ignorada. Creo que además de denunciar los estereotipos y cánones que han marginalizado a las mujeres en el mundo de los videojuegos durante años, es también necesario difundir mensajes positivos y reivindicar que numerosas mujeres han contribuido al desarrollo de esta industria.

Sirve este post también de repaso a la gran mezcolanza que supone la creación artística. Hay obras compuestas por una única persona, mientras que otros títulos son resultado de colaboración de varios músicos, o en otros casos alguien porta un título a una nueva plataforma, variando la composición original y creando algo nuevo.

Capcom (contracción de Capsule Computers) es una empresa de videojuegos fundada en Osaka a finales de los 70 y que actualmente cotiza en bolsa. Sus orígenes se remontan a IRM Corporation, empresa que nace con el objetivo de fabricar sus propios juegos electrónicos, encargándose completamente de todo el proceso de fabricación (electrónica, carcasa, distribución, etc). En 1981 IRM funda la subsidiaria Capcom, para la fabricación de las carcasas e IRM se renombra a Sambi Ltd. En 1984, Capcom comienza a desarrollar videojuegos para arcade, siendo Vulgus su primer título. En 1985, con el port de su exitoso videojuego 1942 a NES, se inicia en el incipiente mercado de las consolas domésticas. Tras destacar como empresa dearrolladora para NES y varios arcades de éxito, Capcom abre su primera filial en USA y Capcom y Sambi se fusionan en una única empresa, bajo el nombre de Capcom.

A mediados de los 80, cuando Capcom comenzó a desarrollar sus primeros videojuegos, la empresa era básicamente una start-up a la que llegaban numerosos recién graduados o talentosos artistas sin formación reglada. Una de las primeras compositoras en llegar y que alcanzó notable éxito fue Ayako Mori. Formó parte de Capcom desde 1984 a 1986. Tiempo más que suficiente para participar en varios de los primeros éxitos de la compañía: el mencionado Vulgus, 1942, Gunsmoke (Desperado) y Ghosts'n Goblins. En esta interesantísima entrevista de 1986, Mori habla, junto con otros compositores de la época, de lo duro que resulta ser un compositor de música de videojuegos, las limitaciones del hardware o como le suele venir la inspiración justo antes de irse a dormir.

Caricatura de Ayako Mori. El texto dice: "Esta canción que escribí es magnífica! zzz zzz..." Fuente: http://shmuplations.com

Tamayo Kawamoto fue otra de las primeras integrantes del equipo de sonido de Capcom. Kawamoto y Mori trabajaron codo con codo durante los primeros años, creando conjuntamente melodías y efectos FX. Kawamoto y Mori firmaron los primeros títulos de Capcom, además del mencionado Vulgus, están SonSon y Pirate Ship Higemaru. Kawamoto permanecería en Capcom mucho más tiempo que Mori, hasta 1990, cuando fichó por Taito. Sucedió a Mori en la secuela de Ghosts'n Goblins (Makaimura), Ghouls'n Ghosts (Daimakaimura). Otros de sus éxitos fueron Pang (Buster Bros) y los shooters Legendary Wings y Forgotten Worlds. Formó parte también de la in-house band de Capcom, Alph Lyla. Esto era un fénomeno habitual en los departamentos de sonido de las casas de videojuegos niponas de los 80 y 90. Así Konami contaba con su banda Konami Kukeiha Club, Sega con su S.S.T Band y Taito con los famosos Zuntata, que llegaron a publicar incluso conciertos en VHS y LaserDisc. Con Taito, Kawamoto firmó títulos como Night StrikerGalactic Attack y la trilogía RayForce. En este video de un concierto de Zuntata se la puede ver a cargo de los teclados. 

 Kawamoto, concierto con Zuntata (1997)

Comenta Yoko Shimomura en esta entrevista con Red Bull Music, que cuando aterrizó en Capcom a finales de los 80 el equipo de sonido estaba formado enteramente por mujeres. Sin especificar quien, comenta Shimomura que la encargada del departmento de sonido era un mujer y eso facilitó que llegasen más mujeres. Quizás esa persona fuese Kawamoto. En esta foto de 1989, se puede ver a Kawamoto, en el centro, junto con el resto de miembros del equipo de sonido de Capcom, todos ellos mujeres.

De izquierda a derecha:  Kumi Yamaga, Manami Matsumae, Tamayo Kawamoto, Harumi Fujita y Junko Tamiya

Kumi Yamaga. Firmó 2 trabajos con Capcom: Section Z para NES y 1943: Battle for Midway para arcade. Quizás tenga más trabajos pero es en general muy difícil seguirles la pista. La razón es que en aquellos primeros años, Capcom y el resto de compañías japonesas de videojuegos, requerían a sus empleados firmar sus trabajos con pseudónimos, que a menudo cambiaban de título a título. La razón era evitar que otras empresas pudiesen localizar fácilmente a sus empleados y atraerlos a sus plantillas. Kumi Yamaga firmaba sus trabajos como "Yamachan", mientras que la mencionada Tamayo Kawamoto firmaba como "Tamayan" o "Tamatama".

Manami Matsumae. Otra de las legendarias del Capcom Sound Team. Muy conocida por haber compuesto la música del primer Mega Man. Firmaba sus trabajos como Chanchacorin. Su carrera en Capcom se extendería hasta principios de los 90 componiendo títulos como Dynasty Warriors (Tenchi Okurau), UN Squadron (Area 88), Mercs y Magic Sword. Después de Capcom empezó a trabajar por solitario componiendo sobre todo para Gameboy en SunSoft. Destacan títulos como Adventures of Lolo, Pilot Kids y Dragon Quest Swords: The Masked Queen y Tower of Mirrors. Su nombre de soltera fue Manami Gotoh, pero lo cambió al casarse con el también compositor Kimitaka Matsumae (Sega). En la actualidad sigue en activo, colaborando sobre todo con compañías independientes. Uno de sus últimos trabajos es Mighty No.9, proyecto financiado en Kickstarter.

Manami Matsumae al piano, Mighty No.9

Harumi Fujita. También conocida como "Mrs. Tarumi", fue otra de las históricas del Capcom Sound Team. Llegó a Capcom en 1985 procedente de SNK, donde compuso la banda sonora de Mad Crasher. Trabajó principalmente en NES y en arcade (CPS1). Su carrera en Capcom se alarga hasta 1990, donde destacaría en títulos como Ghosts'n Goblins (efectos FX), Bionic Commando (versión arcade), Gargoyle's Quest o Mega Man 3. Después se haría independiente y comenzaría a trabajar para distintas compañías como SNK, Sony o Konami. En esta etapa destacan Skyblazer (Sony, SNES), Pulstar (SNK, Arcade), Blazing Star (SNK, Arcade) y Hell Night (Konami, PS). Su último trabajo fue Magical Tetris Challenge (Capcom, Gameboy Color).
 
Skyblazer, uno de los últimos trabajos de Fujita en Capcom

Sobre Junko Tamiya ya hablé en este otro post: Bionic Comando, que sin duda me ha servido de inspiración para escribir este.

Años después, a medida que muchos de los miembros iniciales iban abandonando Capcom, el equipo de sonido cambiaría por completo, pasando a estar formado por 3 hombres y 3 mujeres, como se puede apreciar en esta foto de 1991.

De izquierda a derecha: Yasuaki Fujita, Yoko Shimomura, Masaki Izumiya, Minae Saito, Isao Abe y Mari Yamaguchi

Yoko Shimomura. Estamos hablando de una auténtica rock-star, leyenda viva de la historia de la música de los videojuegos y que todavía sigue en activo. Mientras estudiaba en la Osaka College of Music, un anuncio de una empresa de videojuegos buscando nuevos talentos para su equipo de sonido llamó su atención. Si la formación en composición en la facultad de música era ya de por sí escasa, la formación en música digital era nula. Pidió consejo a un profesor que la desanimó a probar suerte, pero su entusiasmo la llevó finalmente a Capcom en 1988. Cuenta en su entrevista con Redbull Music lo duro que resultaba al principio componer temas originales y además hacerlo bajo duras fechas de entrega. Tras varios títulos menores como Samurai Sword y Sweet Home, se encarga de la música de Adventures in the Magic Kingdom para NES, una coproducción de Capcom y Disney. No es un título de gran éxito pero quizás explica la razón por la cual Shimomura se encargaría años después de la música de Kingdom Hearts (el crossover de Final Fantasy y personajes Disney). Colabora en títulos de éxito como Final Fight y Gargoyle's Quest. En 1991 le llega probablemente el encargo más importante de su vida, Street Fighter II ¿Qué decir de Street Fighter II? Cualquier aficionado, y no tan aficionado, a los videojuegos puede tatarear algunas de sus melodías. Fue un éxito mundial absoluto. A partir de Street Fighter II, explotaría el género de lucha one-vs-one, con títulos como Mortal Kombat, Fatal Fury, Art of Fighting o King of Fighters. Sobre la historia del desarrollo de Street Figher II, y para los que dispongan de bastante tiempo, recomiendo la lectura del long-read Street Fighter II: An Oral History. Tras Street Fighter II su otro gran éxito dentro de Capcom es el RPG Breadth of Fire (una banda sonora compuesta de un solo tema). La calidad de Breadth of Fire llamó la atención de Square (creadores de Final Fantasy y básicamente especializados en el género role o RPG), empresa por la que ficharía en 1993. Desde que comenzó a hacer música de videojuegos, Shimomura estaba interesada en crear composiciones orquestales y el género RPG se prestaba a ello. Con Square firma títulos como Secret of Mana (Seiken Densetsu II), Super Mario RPG, Parasite Eve y el mencionado Kingdom Hearts, todos ellos juegos de rol.

Diggin' in the Carts: Episodio 3. Yoko Shimomura habla sobre Street Fighter 2

Conversación entre Yoko Shimomura y Manami Matsumae sobre su etapa en Capcom

Versión de Ryu stage de Alph Lyla y el guitarrista Yuji Toriyama

Minae Saito. Entró en Capcom 1991. Su trabajo más destacado es Megaman 4 para NES. También trabajó en SNES en títulos como Super Buster Bros y Breadth of Fire. Dejó Capcom en 1993, pero su papel como compositora de Megaman le permitió volver a colaborar en la franquicia en 2010 (Megaman 10).

Mari Yamaguchi. Trayectoria muy similar a Saito. Comenzó creando efectos de sonido para U.N Squadron (Area 88) y también se encargó de adaptaciones como Super Ghouls'n Ghosts para SNES o Street Fighter II: Champion Edition para TurboGrafx. Su trabajo más destacado es Megaman 5 para NES y al igual que Saito, volvió a colaborar con la franquicia en 2010. Junto con  Shimomura y Saito, formó parte de Alph Lyla.

El Capcom Sound Team no estaba solamente formado por mujeres. Compositores destacados han sido Yasuaki Fujita (Megaman 3, Breadth of Fire y autor también del jingle de los 90 de Capcom) o Takashi Tateishi (1943, Megaman 2, U.N Squadron, Willow), pero es innegable que existía una gran presencia del género femenino en el departamento de sonido ¿Y cuál fue la razón para que esto fuese así? Creo que fundamentalmente existen dos razones que explican este hecho. La primera es que no se trataba de algo poco común. Namco contaba con Junko Ozawa, una auténtica pionera en música de videojuegos. Gracias a trabajos suyos como The Tower of Druaga, Rolling Thunder o The Return of Ishtar definiría lo que se conoce como sonido Namco. Se puede apreciar en la entrevista con Ayako Mori como muchos otros compositores de la época idolatraban la calidad de las composiciones de Namco. Además de Junko Ozawa, otras compañías contaban también con mujeres en sus departamentos de sonido, como Mieko Ishikawa (que junto con Yuzo Koshiro compuso Sorcerian, Dragon Slayer y los dos primeros títulos de Ys) de Falcon o Kinuyo Yamashita (Castlevania, Gradius II), Satoe Terashima (Castlevania, Green Beret) y Miki Higashino (Gradius, Salamander, Life Force, Suikoden) de Konami. Nintendo ha tenido en sus filas a destacadas compositoras como Soyo Oka (Mario Kart, Pilot Wings) mientras que Fumie Kumatani de Sega firmó títulos para la empresa nipona como Nights into Dreams, Phantasy Star y Sonic Adventure. La segunda razón, es que como dice Yoko Shimomura en su entrevista para Redbull Music "los miembros de la dirección del equipo de sonido eran mujeres, y eso hizo que llegaran más mujeres". No es una observación trivial, porque a menudo la normalización de un hecho es precisamente lo que hace que deje de considerarse excepcional o extraordinario.

Diggin' in the Carts: Episodio 1. Entrevista con Junko Ozawa, pionera en música de videojuegos cuyos trabajos inspiraron a otros muchos compositores

sábado, 5 de septiembre de 2015

Banderas I

Durante la revolución nacionalista irlandesa de 1848, el joven Thomas Meagher, hijo del alcalde de Waterford, presentaba en el Water Tone Confederate Club, también conocido como Club Confederado, una nueva bandera que había de guiar al espíritu indepedentista irlandés, de esta y futuras generaciones. Hasta entonces la bandera indepentista irlandesa estaba representada por un arpa celta sobre un fondo verde. El mismo arpa celta que se puede ver en el reverso de las monedas de euro irlandesas (y en todos sus tipos de monedas: de 5 céntimos a 2 euros).

La nueva bandera, conocida como la tricolor irlandesa, estaba compuesta por 3 franjas verticales de igual tamaño. A la izquierda, una franja verde representaba a la Irlanda católica. A la derecha, una franja naranja representaba a la Irlanda protestante. En medio, una franja blanca simbolizaba la hermandad entre las dos Irlandas por alcanzar una patria común. Una semana después, alrededor del 14 de marzo, la nueva bandera era presentada en Dublín.

 La tricolor irlandesa, representa la paz entre la Irlanda Católica y la Irlanda Protestante

Se sabe que el joven Meagher había viajado a Francia a principios de 1848. Allí tuvo oportunidad de conocer a algunos de los líderes de la Revolución francesa de 1848, la que acabaría con la Casa de Orleans y daría lugar a la Segunda República Francesa. Si bien inspirado por el ferviente espíritu revolucionario francés y sus ideales de libertad (Francia significa tierra de los francos o de los hombres libres), la tricolor de Meagher recuerda notablementes a la bandera francesa. También se dice que la tricolor de Meagher no fue diseñada por él, sino que fue un regalo de Francia.

La tricolor francesa, bandera oficial de Francia desde 1830

Poco tiempo después, Meagher y dos de sus colegas eran arrestados por alzamiento y desterrados a Tasmania. Desde allí el joven irlandés lograría escapar a los Estados Unidos de América, donde formaría la Brigada Irlandesa que participó en la Guerra Civil Americana, pero eso ya es otra historia.

Entrado el siglo XX, y aprovechando el debilitamiento del Reino Unido durante la Primera Guerra Mundial, surgía un nuevo movimiento indepentista irlandés. Durante la Semana Santa de 1916, un grupo de jóvenes nacionalistas irlandeses tomaba la sede de varios edificios importantes de Dublín, casi todos ellos cercanos a O'Connell Street, y alzaba la tricolor. Fue el conocido Alzamiento de Pascua. Durante esta convulsa semana se publicó el documento de Proclamación de la República de Irlanda.

Dos años después vendría la Declaración de Independencia, y a continuación la Guerra anglo-irlandesa que finalizaría en 1921 con un acuerdo de cese del fuego entre ambas partes y la división del territorio en dos: Irlanda del Norte e Irlanda del Sur. Un año más tarde, el gobierno británico aprobaba el Acta Constitucional del Estado Libre Irlandés, dominio bajo la Mancomunidad Británica de Naciones, que en principio comprendía a las dos irlandas. Sin embargo, el Tratado Anglo-irlandés, firmado tras el cese de la guerra, permitía a cualquiera de las partes, si así lo desease, a seguir perteneciendo al Reino Unido.

Como ya es conocido, Irlanda de Norte, compuesta mayormente por la provincia de Úlster, ejecutaría este derecho. Por su parte, el resto de provincias que constituían el Estado Libre de Irlanda, República de Irlanda a partir de 1948, optaría por permanecer independiente, adoptando la tricolor de Meagher como su bandera oficial.

lunes, 6 de julio de 2015

Bionic Commando

Bionic Comando fue un arcade de Capcom publicado en 1987. Posteriormente se haría una versión para NES, bastante diferente al original aunque manteniendo el mismo estilo de juego. La banda sonora del arcade es de Harumi Fujita. Junko Tamiya se encargaría de la adaptación de la BSO a la 8-bit de Nintendo, que conserva dos de los temas más destacados de la versión arcade. El resto son originales de Tamiya.

Bionic Commando para NES, fase 1 (la música es una versión de la fase 2 del arcade)

Muchos años después, la casa de videojuegos sueca Grin se hizo con la licencia de este título y lanzaría un remake para PS3. La banda sonora es totalmente nueva, salvo por el tema principal, que es una versión del de Junko Tamiya para NES. Lo cierto es que ese tema, quizás el más reconocible de Bionic Commando, fue uno de los dos que Tamiya conservó del original :)

La versión para PS3 es una reintepretación a piano realizada por José Luis González Castro. Conserva la melodía original pero incorpora muchos elementos nuevos y variaciones. Tengo que decir además que José Luis, músico pontevedrés especializado en música de videojuegos, es amigo y me resulta muy curioso analizar este recorrido, de más de 20 años, y observar esta conexión entre consolas y países tan alejados.

Le he comentado a José Luis que había pensado escribir esta entrada sobre Bionic Commando así que, probablemente, se pase por aquí y deje algunos comentarios interesantes sobre su versión a piano.

Tema principal de Bionic Commando para PS3

Además de Bionic Comando, Junko Tamiya también se encargaría de la banda sonora del arcade Strider, uno de sus trabajos más notables. Publicado a comienzos de 1989, Strider, nos situa en un futuro distópico donde el mundo es gobernado por un dictador llamado el Gran Maestro. Nuestra misión, por supuesto, derrocarlo. Para ello La Tierra ha puesto todas sus esperanzas en un strider, un ninja hi-tech, conocido como Hiryu. Este es el argumento oficial, pero visualmente Strider tiene clara inspiración soviética, con una primera fase situada en la capital de Kazafu (probablemente Almaty, capital de Kazajastán), tipografía en ruso o malos de fin de fase que recuerdan a Gorbachov. Curiosamente, el año en que se desarrolla el videojuego es 2048 (¿un guiño a 1984 o simplemente 60 años en el futuro?).

Banda sonora de Strider (arcade) por Junko Tamiya

Strider nació como un proyecto multimedia entre Capcom y el  colectivo de artistas de manga Moto Kikaku. Primeramente se publicó el manga, a finales de 1988. Posteriormente apareció el arcade y un poco más tarde una adaptación para NES. La versión para NES es más fiel al argumento original del manga, donde el Gran Maestro es un strider renegado conocido como Kain. Como nota curiosa, la versión para NES nunca llegó a ser publicada en Japón. Otro trabajo fruto de la colaboración entre Capcom y Moto Kikaku es la conocida saga de juegos Dinasty Warriors.

La carrera de Junko Tamiya en Capcom duraría un lustro. A lo largo de esos cinco años la joven compositora crearía, sobre todo, bandas sonoras de adaptaciones de arcade para la 8-bit de Nintendo, como Comando o Tiger Road. Para arcade destaca también su participación en bandas sonoras como 1943 y Final Fight, junto con casi todo el resto de miembros del Capcom Sound Team. Pero ¿Quiénes fueron este grupo de talentosos compositores?


De izquierda a derecha:  Kumi Yamaga, Manami Matsumae, Tamayo Kawamoto, Harumi Fujita y Junko Tamiya (en torno a 1989)

Hablar del Capcom Sound Team, el de la década de los 80 y primera mitad de los 90, no tiene nada que ver con el arte de copiar, aunque si bien cada miembro del equipo trabajaba simultáneamente en múltiples proyectos, dando lugar a bandas sonoras compuestas por varios artistas o trabajos readaptados a diferentes plataformas (como la de Bionic Commando a NES), mezcolanza en estado puro. Realmente mi motivación para dedicar un artículo al Capcom Sound Team es descubrir el impresionante legado, lleno de melodías inolvidables, de un grupo de artistas integrado fundamentalmente por mujeres. Pero eso será en otro post.

jueves, 25 de junio de 2015

Ketchup, cocina de fusión

Si pensamos en una salsa china probablemente lo primero que se nos venga a la cabeza sea la salsa agridulce, la salsa de ostras o la salsa hoisin. Pero quizás, la salsa china más conocida del mundo sea el ketchup. Sí, el ketchup es una salsa de origen chino con más de 300 años de historia. Sin embargo, el ketchup tal como lo conocemos hoy día es diferente al original chino. Principalmente porque lleva tomate y los tomates vienen de América :)

Podemos trazar el origen de esta salsa a través de su etimología. Al español nos llega a través del inglés (ket-chup), al inglés llega a través del malayo (kay-chap) y al malayo llega a través del amoy (kôe-chiap), un dialecto del sur de China.

Originalmente se trata de una salsa de pescado en escabeche, preparada fundamentalmente con salmón, tal como revela su escritura en caracteres chinos (鮭汁, jugo de salmón). La salsa fue traída a Europa desde Malasia por comerciantes ingleses a finales del siglo XVII. Sobre esta base los ingleses comenzaron a experimentar añadiendo nuevos ingredientes y adaptándola a los gustos locales. Durante mucho tiempo, la salsa catsup o ketchup de setas fue muy popular.

Los ingleses extendieron la salsa ketchup por todas sus colonias, incluidas sus territorios en el norte de América. Allí también la salsa gozaría de mucha popularidad y fue precisamente en las colonias americanas donde nació la variedad con tomate. Concretamente en el año 1817.

La primera receta con tomates llevaba anchoas, reminiscencia de la receta original a base de pescado. La popularidad de la salsa ketchup con tomates comenzó a crecer durante el siglo XIX por todo Estados Unidos. En la segunda mitad de siglo, comenzaría a comercializarse embotellada, produciéndose a nivel industrial. La necesidad de una mejor preservación de las salsas industriales, hizo que aumentasen los niveles de azúcar, edulcorando la salsa hasta dar lugar al sabor al que estamos acostumbrados hoy día. 

Mucha gente cree que fue el empresario norteamericano Henry Heinz quien inventó el ketchup. Lo cierto es que la salsa es el resultado de la variación y de la experimentación a lo largo de muchos siglos y culturas. Tampoco inventó Heinz la variedad con tomate ni tampoco fue la primera persona en embotellar y comercializar ketchup, ese honor le corresponde a Jonas Yerkes. Heinz tomó algo que ya existía y lo hizo enormemente popular, algo que sin duda también tiene su mérito.

martes, 16 de junio de 2015

El estándar MSX

Este mes se cumplen 32 años del lanzamiento del MSX.  Quizás algunos todavía recordarán este popular ordenador que se coló en las salas de estar de muchos hogares españoles a mediados de los 80, junto con el Spectrum ZX, Amstrad CPC y Commodore 64. Mucho menos conocido que sus competidores, el MSX llegó a gozar de bastante popularidad en su país de origen, Japón, y otros lugares como Holanda, Rusia, España y Sudamérica.

Sin embargo, el MSX fue algo más que un ordenador. En un mundo, el de la microinformática, en el que cada compañía fabricaba su propio hardware y diseñaba su propio software, incompatible con el resto de sus competidores, el MSX fue un intento por crear un estándar que permitiese a ordenadores de distintos fabricantes intercambiar programas y periféricos. En definitiva, una alternativa al IBM-PC que si bien llegó muy tarde. 

El estándar MSX fue definido por Kazuhiko Nishi, editor de la popular revista japonesa ASCII (también fabricante de periféricos y desarrolladora de software). Según la versión oficial, sus siglas significan MicroSoft eXtended, en referencia a la implementación de Basic que traía la ROM.

Muchas empresas niponas se unieron al proyecto y decidieron lanzar sus propias máquinas. Así aparecieron MSX fabricados por casas como Canon, Casio, Sony, Toshiba o Yamaha. Philips también se involucró en el proyecto lanzando su propio MSX, y es por eso que este ordenador gozó de buena popularidad en Holanda. Sin embargo también tuvo un notable éxito en España, donde la conocida empresa de videojuegos Opera Soft (autores de juegos como Livingstone Supongo o La Abadía del Crimen), implementaba software ofimático para el gigante holandés.


Después de MSX surgirían nuevas especificaciones como MSX-2, MSX-2+ o MSX turboR, estándares que volverían a implementar en su mayoría fabricantes japoneses. MSX-2 gozó de gran popularidad en su país de origen, pero llegaría a España en un momento en el que el mercado de la microinformática transitaba hacia el PC y hacia las consolas de videojuegos.

Lo interesante de toda esta historia es saber que realmente el MSX no fue un estándar creado desde cero. Fue más bien una retroespecificación, es decir, una especificación definida por un ordenador que ya existía en aquella época, el SV-328.


El SV-328 fue un ordenador creado conjuntamente por la americana SpectraVideo (gestión y marketing), la hongkonesa Bondwell (fabricación) y la empresa de Nishi, ASCII (software). Viendo el potencial que tenía el SV-328, Nishi decidió utilizarlo como base para una idea que ya le venía rondando por la cabeza varios años atrás y que era la creación de un estándar hardware que pudieran implementar distintos fabricantes. SpectraVideo accedió a la petición de Nishi, y tras algunos cambios nació el estándar MSX.

Otra de las acepciones del acrónimo MSX es la de Microsoft Software eXchange. Nishi era un gran amigo de Bill Gates, de hecho ASCII era la subsidiaria de Microsoft en Japón. Gates se entusiasmo al principio con el proyecto, pero pronto empezó a ver a MSX como una amenaza que podría rivalizar con IBM-PC y terminar con el fructífero negocio de MS-DOS.


Debido a las modificaciones que Nishi introdujo, el SV-328 no llegó a ser completamente compatible con MSX, aunque se comercializaba como tal.

jueves, 11 de junio de 2015

Un pastel de nata

Recuerdo una pastelería en Hong Kong, en Central, a medio camino entre Wellington Street y Hollywood Road, famosa por sus eggtart, o tartaleta de huevo. La gente formaba largas colas a su entrada solamente para desgustar este apreciado pastel. Incluso podía verse una foto de los dueños con el antiguo gobernador de Hong Kong, quiero decir, con el último gobernador británico de Hong Kong, Chris Patten, porque esto fue hace ya unos años.

Eggtarts de Tai Cheong Bakery (泰昌饼家), en Lyndhurst Terrace 35, Central

Los eggtart son uno de los pasteles habituales en las numerosas pastelerías que hay por todo Hong Kong. A los hongkoneses les encantan, son algo propio de su cultura. 

Nunca llegué a probar los eggtart de Hong Kong hasta hace bien poco, cuando estuve de visita por la isla. Nunca había llamado mi atención un tipo de pastel que para mí me resultaba tan familiar, por vivir cerca de Portugal.

Así que degustando una de estas tartaletas pensaba en que extraño es que "hace 500 años unos locos portugueses echados a la mar, movidos por el anhelo de conseguir nuevas fortunas, hubieran llegado a este remoto lugar que es Asia, comerciado té, porcelana y seda; pero dejado a su vez un trozo de su cultura. Y desde ese mestizo lugar que es Macao parte de su cultura se expandió a Hong Kong y otros lugares de China en forma de pasteles de nata, hasta el punto de pasar a formar parte de la cultura local de esos otros lugares".


Nata en Macao, con la fachada de la catedral de San Paulo en el fondo (la mano no es mía :P)

Los eggtart de Hong Kong son una variación de los pasteles de nata, pasteles de Belém o simplemente natas, como se les conoce más popularmente en Portugal.

miércoles, 3 de junio de 2015

De minimis

En el anterior post hablé de uno de los samples más famosos de la historia. Fue el que la banda N.W.A tomó de la canción Get Off Your Ass and Jam de Funkadelic e incorporó a su tema 100 Miles and Runnin.

En 1990 el grupo californiano N.W.A, uno de los grupos más importantes de hip-hop de finales de los 80, publica su EP 100 Miles and Runnin, su primer trabajo después de que Ice-Cube dejará la banda. El tema del mismo nombre incorpora un sample de 2 segundos de un riff de guitarra de una canción original del grupo Funkadelic, Get Off Your Ass and Jam. El sample, distorsionado, se repite en bucle 5 veces seguidas. Y como suele ser habitual en estos casos, había sido incluído sin autorización.

En 1998 la productora y distribuidora Dimension Films publica una película llamada I Got the Hook Up. La banda sonora del film incorpora el famoso tema de N.W.A.

La discografía propietaria de los derechos de Funkadelic demanda a Dimension Films por violación de copyright. El caso es conocido como Bridgetport Music Inc vs Dimension Films. La resolución de la sentencia viene a decir "si quieres samplear, pide permiso". Esto es especialmente importante porque el derecho anglosajón se basa en la jurisprudencia, es decir, las sentencias judiciales son vinculantes y han de ser tenidas en cuenta por los magistrados cuando se enfrenten a casos parecidos. Pero también es importante porque por primera vez una sentencia judicial viola el principio de minimis. Pero, ¿Qué es el principio de minimis?

En derecho se conoce como de minimis (pequeñas cosas), del latín de minimis non curat lex, al quebrantamiento permisivo de la ley, porque se entiende que la vulneración de la ley, en esos casos, no supone ningún daño, o dicho de otro modo, la ley no está interesada en asuntos menores.

Una cultura de mezcla y sampleo como el hip-hop no podría sobrevivir sin el principio de minimis. En realidad, si entendemos que, como decía el escritor méxicano Carlos Fuentes, "lo 'nuevo' es un cambio de una forma precedente; la novedad es siempre una variacion del pasado", nada podría existir si las leyes de copyright se aplicasen estrictamente. Sería la parálisis absoluta del progreso humano. Porque todo es un remix.


 Kirby Fergusson, creador del célebre documental "Everything is a remix"